창의적 아이디어를 도출을 위한 기본 방법
1. 마인드맵: 마인드맵은 특정 주제나 문제를 중심으로 그 주제와 연관된 아이디어를 생각해내는 방법입니다. 중심 주제를 적고 그것과 연관된 아이디어를 나뭇가지 형태로 분기해가며 아이디어를 확장시키는 것입니다.
[예시]
주제: 여행 계획 세우기
중심 주제: 여행
나뭇가지로 연결되는 아이디어: 여행지, 교통수단, 숙소, 여행 일정, 여행 예산, 관광명소, 음식, 문화체험 등
이러한 아이디어를 계속 확장시켜가며 여행 계획을 구체화해나갈 수 있습니다.
2. 연상 기법: 연상 기법은 서로 연관이 없는 것들을 연결시켜 새로운 아이디어를 도출하는 방법입니다. 예를 들어, "시골"이라는 단어와 "마음"이라는 단어를 연결시켜 "시골에서 마음을 찾다"라는 아이디어를 도출하는 것입니다.
[예시]
문제: 업무 효율성 향상 방안 도출하기
연상 기법을 이용하여 연상된 단어: 빨간색, 구두, 차, 플랜트
이를 연결시켜보면, "빨간색 구두를 신고 차를 타고 플랜트를 구매하는 것처럼, 업무 효율성을 높일 수 있는 방법은 무엇일까?"라는 질문으로부터 새로운 아이디어를 도출해볼 수 있습니다.
3. 역설적 사고: 역설적 사고는 일상적인 상식이나 기존의 생각을 깨고 새로운 아이디어를 도출하는 방법입니다. 예를 들어, "목표를 낮춰보자"라는 생각은 일상적인 생각과는 다른 방식으로 목표를 생각하는 것입니다.
[예시]
주제: 대청소 방법
역설적 사고를 이용한 아이디어: 대청소를 할 때, 더럽게 해서 청소하면 더 깨끗해질까?
이러한 생각에서부터 대청소를 더 효과적으로 할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있습니다.
4. 협업: 협업을 통해 다양한 관점에서 아이디어를 도출해내는 것도 효과적인 방법입니다. 다양한 사람들과 아이디어를 공유하고 피드백을 받는 것은 창의적인 아이디어 도출에 도움이 됩니다.
[예시]
주제: 새로운 제품 개발 아이디어 도출
다양한 직군의 사람들과 함께 회의를 진행하여 각자의 아이디어를 공유하고, 서로 피드백을 주고받습니다. 이를 통해 새로운 제품 아이디어를 도출할 수 있습니다.
5. 관찰과 경험: 주변 환경을 관찰하고 경험을 쌓는 것도 창의적인 아이디어 도출에 도움이 됩니다. 새로운 경험을 해보거나 일상에서 주목하지 않던 것을 발견하여 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다.
[예시]
주제: 새로운 브런치 메뉴 아이디어 도출
주변 카페나 레스토랑에서 다양한 브런치 메뉴를 경험해보며, 새로운 아이디어를 얻을 수 있습니다.
6. 질문과 문제 정의: 질문을 던지고 문제를 정의하는 것도 창의적인 아이디어 도출에 중요한 방법입니다. 어떤 문제를 해결하려고 하는 것인지 명확히 정의하고, 그 문제에 대해 끊임없이 질문을 던지며 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다.
[예시]
주제: 인테리어 디자인 아이디어 도출
"어떤 분위기를 연출하고 싶은가?", "어떤 색상과 소품을 활용해야 할까?" 이러한 질문을 던지면서 인테리어 디자인에 대한 문제를 정의하고, 이를 해결하기 위한 아이디어를 도출할 수 있습니다. 질문과 문제 정의를 통해 아이디어를 더욱 구체화할 수 있습니다.
7. 새로운 관점 취하기: 문제나 주제를 새로운 관점에서 바라보는 것도 창의적인 아이디어 도출에 도움이 됩니다. 예를 들어, "성장하는 나무"라는 주제를 농업적 관점이 아닌 예술적 관점이나 생태학적 관점에서 바라보면 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다. 이렇게 새로운 관점에서 문제나 주제를 바라보면 일상에서는 생각하지 못했던 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다.
[예시]
주제: 친환경 제품 개발 아이디어 도출
기존 관점: 친환경 제품 = 자연친화적 소재 사용
새로운 관점: 친환경 제품 = 제품 수명 연장, 재활용 가능성 고려
이러한 새로운 관점에서부터 친환경 제품 개발에 대한 새로운 아이디어를 도출해볼 수 있습니다.
다양한 아이디어 도출 기법
1. 브레인스토밍
브레인스토밍(Brainstorming)은 아이디어를 자유롭게 제시하고 논의하는 기법으로, 다양한 아이디어를 도출하고 선택하는 데에 쓰입니다. 이 기법은 1940년대에 아더 오스본(Alex Faickney Osborn)이 개발하였으며, 그 이후로 혁신과 창조성을 위한 대표적인 기법으로 자리잡았습니다.
브레인스토밍은 일반적으로 다음과 같은 단계로 진행됩니다.
① 문제 정의: 토론할 주제나 문제를 정의하고, 이를 모든 참여자가 이해할 수 있도록 설명합니다.
② 자유로운 아이디어 제시: 모든 참여자가 아이디어를 제시할 수 있도록 자유롭게 의견을 제시합니다. 이때, 아이디어의 종류나 내용에 대한 제한이 없습니다. 이 단계에서는 모든 아이디어를 수용하고 평가하지 않습니다.
③ 아이디어 분류 및 개선: 제시된 아이디어를 분류하고, 중복되거나 비슷한 아이디어를 제거하며, 필요에 따라 아이디어를 개선하거나 보완합니다.
④ 최종 선택: 모든 아이디어가 제시된 후, 그 중에서 가장 적합하다고 판단되는 아이디어를 선택합니다.
브레인스토밍의 핵심 가치는 자유로운 발상과 개방적인 분위기를 조성하여 창의성과 혁신을 촉진하는 것입니다. 이를 위해서는 평가나 비판을 삼가하고, 아이디어의 수용과 확장에 초점을 맞추어야 합니다. 이를 통해 브레인스토밍은 문제 해결, 제품 개발, 마케팅 전략 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
2. 마인드맵(Mind Map)
마인드맵은 하나의 주제나 아이디어를 중심으로 그 주제와 연관된 다양한 정보를 연상하고 조직적으로 정리하기 위한 도구입니다.
마인드맵은 주로 원형이나 사각형, 다이아몬드 등의 도형을 중심으로 그 주제와 관련된 다양한 분기점을 그리고, 이 분기점을 연결하는 선으로 구성됩니다. 이렇게 그려진 마인드맵은 그림이나 색, 단어, 이미지 등 다양한 방식으로 정보를 시각화하고 기억에 남도록 도와줍니다.
마인드맵을 작성하는 과정에서는 먼저 중심 주제를 선택하고, 이와 관련된 다양한 연상이나 생각을 글쓰기 형태로 적어놓습니다. 그리고 이를 기반으로 관련된 주제들을 확장하고 세부적으로 분류하며, 연상된 모든 아이디어를 가능한 많이 적어낸 후에, 이들을 논리적인 흐름에 따라 연결하고 구조화합니다.
마인드맵은 개인적으로는 자기 주도 학습이나 습관 형성 등의 목적으로 활용되고, 집단적으로는 토론과 브레인스토밍의 지원 도구로 활용됩니다. 또한, 마인드맵은 사업 계획서, 비즈니스 전략 수립, 시각적인 미디어 콘텐츠 제작 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
3. SCAMPER
Substitute(대체), Combine(결합), Adapt(응용), Modify(변형), Put to another use(새로운 용도 찾기), Eliminate(제거), Reverse(반전)의 약자로, 제품이나 서비스를 개선하기 위해 다양한 관점에서 아이디어를 도출하는 기법입니다.
① Substitute(대체): 현재 제품이나 서비스의 일부 요소를 대체할 수 있는 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 기존 제품의 재료를 다른 재료로 대체하여 제품의 가격을 저렴하게 만들거나, 제품의 기능을 개선하기 위해 새로운 기술을 도입하는 등의 방식으로 아이디어를 대체할 수 있습니다.
② Combine(결합): 두 개 이상의 아이디어를 결합하여 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 두 가지 제품을 결합하여 새로운 제품을 만들거나, 두 가지 아이디어를 합쳐 새로운 서비스를 제공하는 등의 방식으로 아이디어를 결합할 수 있습니다.
③ Adapt(변형): 기존 아이디어를 변형하여 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 기존 제품의 기능을 다양하게 변형하여 새로운 제품을 만들거나, 기존 서비스를 다양한 형태로 변형하여 새로운 서비스를 제공하는 등의 방식으로 아이디어를 변형할 수 있습니다.
④ Modify(수정): 기존 아이디어를 수정하여 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 기존 제품의 디자인을 수정하여 새로운 제품을 만들거나, 기존 서비스의 가격, 기능 등을 수정하여 새로운 서비스를 제공하는 등의 방식으로 아이디어를 수정할 수 있습니다.
⑤ Put to other uses(다른 용도로 사용): 기존 아이디어를 다른 용도로 사용하여 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 기존 제품의 용도를 변경하여 다른 시장을 개척하거나, 기존 서비스를 다른 시장에서 활용하는 등의 방식으로 아이디어를 다른 용도로 사용할 수 있습니다.
⑥ Eliminate (제거): 기존 아이디어나 제품에서 불필요한 요소나 기능을 제거하여 새로운 아이디어를 도출합니다. 예를 들어, 제품의 불필요한 부분을 제거하여 더 간결하고 경제적인 제품을 만들 수 있습니다.
⑦ Reverse (반전): 기존 아이디어나 제품의 요소를 역전시켜 보는 것입니다. 예를 들어, 제품의 기능을 반대로 바꾸거나 역전시켜 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다.
4. SWOT 분석
Strength(강점), Weakness(약점), Opportunity(기회), Threat(위협)의 약자로, 기업이나 조직의 현재 상황과 경쟁환경을 분석하여, 문제점을 파악하고, 개선 방안을 모색하는 방법입니다.
SWOT은 Strengths(강점), Weaknesses(약점), Opportunities(기회), Threats(위협)의 약자로 이를 파악하기 위해 각각의 영역을 분석하고 요약합니다.
① 강점(Strengths) : 기업이나 조직이 가지고 있는 강점이나 우위요소를 파악합니다. 내부적으로 뛰어난 기술력, 높은 생산성, 높은 브랜드 인지도 등을 들 수 있습니다. 이러한 강점을 파악함으로써 경쟁우위를 유지하거나 강화할 수 있습니다.
② 약점(Weaknesses) : 기업이나 조직이 가지고 있는 약점이나 개선이 필요한 부분을 파악합니다. 내부적으로 부족한 기술력, 낮은 생산성, 브랜드 인지도 부족 등을 들 수 있습니다. 이러한 약점을 파악함으로써 개선해 나가야 할 부분을 파악할 수 있습니다.
③ 기회(Opportunities) : 외부적으로 기업이나 조직이 잡을 수 있는 기회나 유망한 분야를 파악합니다. 시장의 성장, 새로운 시장 진출 기회, 법적인 변화 등을 들 수 있습니다. 이러한 기회를 파악함으로써 경쟁 우위를 확보하거나, 새로운 사업 영역을 개척할 수 있습니다.
④ 위협(Threats) : 외부적으로 기업이나 조직이 직면할 수 있는 위협이나 위험을 파악합니다. 경쟁사의 진입, 시장 변화, 법적인 규제 등이 있습니다. 이러한 위협을 파악함으로써 사전 대비나 대응책을 마련할 수 있습니다.
5. TRIZ
TRIZ(Theory of Inventive Problem Solving)는 과학적인 문제해결 방법론으로, 혁신적인 아이디어를 발굴하고 문제를 해결하기 위한 방법론입니다.
TRIZ는 1946년 러시아의 공학자인 G.S. Altshuller에 의해 개발되었습니다. Altshuller는 수천 개의 특허 데이터베이스를 분석하여 문제 해결에 공통적으로 사용되는 기술과 원칙들을 식별하였습니다.
TRIZ는 다양한 도구와 기법들을 제공합니다. 예를 들어, 아이디어를 생성하기 위한 40가지의 발명 원칙과 이를 활용하기 위한 다양한 연습 문제, 시스템의 복잡성을 해결하기 위한 9가지의 기본 원리, 미래 기술을 예측하기 위한 추세 분석 도구 등이 있습니다.
TRIZ는 문제를 해결하는 과정에서 논리적이고 분석적인 사고를 강조합니다. 또한, 특허나 기술 정보 등을 시각화하여 문제 해결에 활용하는 방법을 강조합니다.
TRIZ는 제조 업계에서 널리 사용되고 있으며, 제품 개발 및 설계 분야에서도 많이 사용됩니다.
6. 6-3-5 기법
6-3-5 기법은 그룹 아이디어 생산 기법 중 하나로, 6명의 참여자가 3가지 주제에 대해 5번씩 아이디어를 생산하는 방법입니다.
이 기법은 참여자들이 서로 영향을 미치고 동기 부여를 받으며, 다양한 아이디어를 생산할 수 있는 장점이 있습니다. 또한 참여자들이 서로 의견을 교환하고 토론하면서 생각을 발전시킬 수 있습니다.
6-3-5 기법의 진행 절차는 다음과 같습니다.
① 주제 설정: 그룹 참여자들은 특정한 주제에 대해 협의합니다.
② 생각 적기: 각 참여자는 종이 한 장에 3가지 아이디어를 기록합니다. 이후 종이를 다음 참여자에게 전달합니다.
③ 생각 공유: 다음 참여자는 전달받은 종이를 바탕으로, 자신이 생각한 3가지 아이디어를 추가로 기록합니다. 이후 종이를 다음 참여자에게 전달합니다. 이 과정은 총 5번 반복됩니다.
④ 아이디어 공유: 마지막 참여자는 전달받은 종이를 바탕으로, 자신이 생각한 3가지 아이디어를 추가로 기록합니다. 이후 그룹 전체가 모여 각 참여자들이 생각한 아이디어를 공유합니다.
⑤ 아이디어 평가: 공유된 아이디어들 중에서 가장 좋은 아이디어를 선택하고, 이를 발전시키기 위한 계획을 수립합니다.
6-3-5 기법은 간단하면서도 효과적인 그룹 아이디어 생산 기법 중 하나입니다. 이 기법을 활용하여 그룹 내의 참여자들이 다양한 아이디어를 생산하고, 이를 기반으로 문제를 해결하거나 창의적인 솔루션을 도출할 수 있습니다.
7. 아이디어 박스(Idea Box)
아이디어 박스(Idea Box)는 아이디어 관리 및 추적을 위한 도구 중 하나로, 아이디어를 모아두는 상자나 파일로 구성된 것입니다.
이 도구는 먼저, 팀이나 조직 내에서 아이디어를 자유롭게 제시할 수 있는 환경을 조성하고, 그 아이디어들을 수집합니다. 그 다음, 이 아이디어들을 아이디어 박스에 저장하여 정리합니다. 이 때, 아이디어에 대한 출처, 제안자, 제안일 등의 정보를 함께 기록하면 추후에 이 아이디어를 다시 검토하거나 발전시킬 때 유용합니다.
아이디어 박스는 일상적인 아이디어부터 대규모 아이디어에 이르기까지 모든 종류의 아이디어를 수용할 수 있습니다. 또한, 아이디어가 너무 많은 경우 분류 및 우선순위를 정하는 것이 필요합니다. 이 때, 아이디어 박스는 팀의 목표와 우선순위에 따라 아이디어를 분류하고, 나중에 이를 검토하고 발전시키는 데 도움을 줍니다.
아이디어 박스를 효과적으로 활용하려면, 일정한 주기로 아이디어를 검토하고, 새로운 아이디어를 추가하는 것이 필요합니다. 이는 아이디어가 고갈되지 않도록 함께 고민하고, 발전시켜 나가는 프로세스를 지속적으로 유지하기 위한 것입니다.
8. Random Input(임의의 입력)
임의의 단어, 이미지, 문구 등을 사용하여, 새로운 관점에서 아이디어를 도출하는 방법으로 일반적으로는 외부 자극이나 관련 없는 단어들을 임의로 선택하여 이를 창의적으로 활용하는 방법입니다.
이 방법은 특정 주제나 문제에 대해 생각을 하다가 막혔을 때, 무언가를 새롭게 시도하거나 다른 관점에서 생각해보기 위해 사용됩니다. 예를 들어, "한국 전통문화" 라는 주제에서 아이디어를 도출하다가 막혔을 때, "자동차"나 "컴퓨터"와 같이 전혀 관련 없는 단어들을 랜덤하게 선택하여 이를 활용하여 아이디어를 도출합니다.
이 방법은 완전히 무작위로 선택된 단어들을 연상해 나아가면서 새로운 아이디어를 도출하게 되므로, 기존에는 생각지 못했던 새로운 아이디어를 발견할 수 있습니다. 또한, 자극을 받아 흥미와 호기심을 불러일으키므로 참여자들이 즐겁게 창의적 아이디어를 도출하는 것도 가능합니다.
이 방법은 브레인스토밍이나 SCAMPER와 같은 다른 창의적 아이디어 도출 기법과 함께 활용될 수 있습니다.
9. Mind Writing
특정 주제에 대해, 글쓰기 형식으로 아이디어를 도출하는 방법입니다. 자신이 생각하는 것을 바로 적어내면서, 아이디어를 확장시킬 수 있습니다.
이 기법은 일정 시간 동안 주제나 문제와 관련된 아이디어를 떠올리고, 떠오른 아이디어를 가능한 빠르게 적는 것을 목표로 합니다. 이 때, 생각을 끊임없이 기록하며, 다른 아이디어와 연관성을 찾아보고, 이를 발전시켜 나가는 방식으로 진행됩니다.
실제로는, 특정 주제에 대해 무작위로 생각나는 것을 기록하는 방법입니다. 아이디어를 적는 방법은 자유롭습니다. 단어, 문장, 그림, 다이어그램, 키워드 등등 어떤 형태든 가능합니다. 이 과정에서 생각나는 대로 모든 아이디어를 기록하고, 이를 조합하거나 발전시켜 새로운 아이디어를 도출할 수 있습니다.
이 방법은 특히, 마인드맵과 같이 연관된 아이디어를 발전시키는 데에 유용합니다. 또한, 자유로운 아이디어 도출 과정에서 아이디어의 질보다는 양을 중요시하기 때문에, 더 많은 아이디어를 도출하는 데에도 효과적입니다.
10. Brainwalking
일정 구역을 돌아가면서, 자유롭게 아이디어를 제시하고, 그와 연관된 아이디어를 더해나가는 방법으로 많은 인원이 참여하는 경우에 유용하게 사용됩니다. Brainstorming과는 다르게 참여자들이 자유롭게 움직이면서 대화를 나누는 방식입니다.
Brainwalking의 절차는 다음과 같습니다:
① 참여자들은 각자가 가지고 있는 아이디어를 적어놓은 후, 서로에게 아이디어를 설명합니다.
② 일정 시간이 지나면, 참여자들은 머릿속에 있는 다른 아이디어를 떠올리기 위해 다른 방으로 이동합니다.
③ 다른 방으로 이동한 참여자들은 서로의 아이디어를 듣고 이에 대한 새로운 아이디어를 도출하게 됩니다.
④ 이 과정을 여러 차례 반복하면서, 아이디어들을 발전시킵니다.
Brainwalking은 참여자들에게 자유로운 환경을 제공하여 새로운 관점에서 아이디어를 도출할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한, 그룹 내에서 서로 다른 의견을 공유하고 발전시키는 것이 가능해지기 때문에 창의적인 아이디어를 도출하는 데 도움이 됩니다.
11. Worst Idea
Worst Idea(최악의 아이디어)는 역설적으로 창의성을 높일 수 있는 아이디어 도출 기법 중 하나입니다. 이 기법은 일반적으로 토론이나 아이디어 회의에서 사용되며, 참여자들이 도출한 아이디어 중에서 가장 비현실적이거나 나쁜 아이디어를 골라내는 과정을 거치는 것입니다.
이 기법의 핵심 아이디어는, 좋은 아이디어를 도출하기 위해서는 우선적으로 나쁜 아이디어를 생각해보고 이를 개선해나가는 것이라는 것입니다. 나쁜 아이디어를 도출함으로써 참여자들은 기존의 관점에서 벗어나 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있게 됩니다.
예를 들어, 제품을 개발하는 아이디어 회의에서 Worst Idea 기법을 사용한다면, 참여자들은 제품의 기능을 상상하면서 최악의 아이디어를 제시합니다. 그런 다음, 이를 개선하는 방식으로 참여자들이 도출한 좋은 아이디어를 찾아냅니다.
Worst Idea 기법은 참여자들이 직면한 문제를 해결하는 데 있어서 매우 유용합니다. 때로는, 문제를 바라보는 관점이 한정되어 있거나, 기존의 해결 방법이 부족하거나, 문제를 이해하는 데 있어서 막대한 시간과 노력이 필요한 경우가 있습니다. 이런 상황에서 Worst Idea 기법은 참여자들이 새로운 아이디어를 도출하고 문제를 해결하는 데 있어서 큰 도움이 됩니다.
도출된 아이디어를 현실화 시키기 위한 과정
1. 아이디어 선정: 도출된 아이디어 중에서 가장 적합하다고 생각되는 아이디어를 선정합니다.
2. 목표 설정: 아이디어를 구체화하기 위해, 목표와 목적을 설정합니다. 이를 통해 아이디어가 어떤 문제를 해결하고, 어떤 가치를 제공하는지 명확하게 파악할 수 있습니다.
3. 상세 계획 수립: 아이디어를 구체화하기 위해, 구체적인 계획을 수립합니다. 이때, 구체적인 일정, 예산, 인력 등을 고려하여 계획을 수립합니다.
4. 검증: 계획을 수립한 후, 아이디어가 현실적으로 구현 가능한지 검증합니다. 이를 통해 아이디어 구체화 과정에서 발생할 수 있는 문제점을 사전에 파악하고 대비할 수 있습니다.
5. 시각화: 아이디어를 시각화하여 구체화합니다. 이를 통해, 아이디어가 구현될 모습을 명확하게 파악할 수 있고, 아이디어를 보다 쉽게 이해할 수 있습니다.
6. 실험: 아이디어를 실험하여 구체화합니다. 이를 통해, 아이디어가 실제로 동작하는 모습을 확인하고, 문제점을 발견하고 해결할 수 있습니다.
7. 보완: 실험을 통해 발견된 문제점을 보완하여, 아이디어를 완성합니다. 이를 통해, 아이디어를 현실에 맞게 구체화하고, 문제를 해결할 수 있습니다.
예를 들어, "카페에서 모바일 주문서비스를 제공한다"는 아이디어를 현실화하기 위해서는 다음과 같은 과정이 필요합니다.
1. 아이디어 선정: "카페에서 모바일 주문서비스를 제공한다"는 아이디어 중에서 구현 가능성과 수익성이 높은 아이디어로 선정합니다.
2. 목표 설정: 아이디어를 구체화하기 위해, 목표와 목적을 설정합니다. 이 아이디어의 목적은 고객 편의성을 높이고, 매출을 증대시키는 것입니다.
3. 상세 계획 수립: 카페에서 모바일 주문서비스를 제공하기 위해서는, 모바일 애플리케이션을 개발해야 합니다. 따라서, 앱 개발과 같은 기술적인 측면과 함께, 주문 처리를 위한 시스템과 인력 등을 고려하여 상세한 계획을 수립합니다.
4. 검증: 계획을 수립한 후, 아이디어가 현실적으로 구현 가능한지 검증합니다. 이를 통해, 주문 처리와 같은 문제점을 사전에 파악하고 대비할 수 있습니다.
5. 시각화: 아이디어를 시각화하여 구체화합니다. 이를 통해, 모바일 주문서비스를 이용하는 사용자의 시나리오를 파악하고, 애플리케이션의 인터페이스와 사용성을 디자인합니다.
6. 실험: 애플리케이션을 개발한 후, 사용자들에게 테스트를 진행하여 문제점을 발견하고 해결합니다. 이를 통해, 사용자들의 피드백을 반영하여 개선할 수 있습니다.
7. 보완: 실험을 통해 발견된 문제점을 보완하여, 애플리케이션을 완성합니다. 이를 통해, 고객 편의성을 높이고, 매출을 증대시킬 수 있습니다.
이와 같은 과정을 통해, "카페에서 모바일 주문서비스를 제공한다"는 아이디어를 현실화할 수 있습니다.
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